anim8or 使用手冊
本文參照anim8or上的手冊加以翻譯修改而成
(英文手冊上的說明還不錯,建議不妨讀一下)目前己更新到0.85
本人並沒有學過其它3D動畫,因此使用的用語可能跟一般專業的人所譯或寫的不一樣,我譯寫這本書只是一時的興起想要學一下3D動畫的軟體,因為免費所以才 試了一下

1.介紹

1.1 簡介

這是一個相當簡單的3D影像、動畫軟體,被設計為可以憑直覺的來應用這個軟體,在使用界面上來看可以說是十分精簡(相較於一般的商業軟體),是一個入門的 好軟體,因為尚在發展中(那一個軟體不是持續發展...?)因此有一些功能都沒有(不知道以後會不會有),而且參數非常的少(但是對初學者來說夠了),至 於可用的原型物件(方形,圓形等)也不是很多,但是在畫面的處理上及使用者界面,還算不錯,目前是免費,但網站http://www.anim8or.com/上並沒有承諾以後也是免費 的。
(主要工作畫面)

1.2 編輯功能

主要繪圖視窗,包含了4種編輯模式及一個觀看模式
選單->mode:

  1. Objec-單一物件的編輯,本程式的3D動畫的基礎, 因此 必須先熟悉物件的編輯,才能應用到後面相關的操作,如果你是畫動畫,我們可以將手腳, 頭身等部份分開分為不同的視窗來編輯,之後在組合起來,也可以全部畫在同一個物件
  2. figure-建立動畫,相關的運動結構,動物的運動及 機器的運作常會包含了一種反復的運動(輪胎轉動,人類走路等一些重複性的運動),因此 一般的動畫軟體,使用包含了bone structure(skeleton或armature等名詞),生物上類似骨骼的結構的關節或是物理學上的軸承,有了這種功能可以加快動畫開發速度, 不必定義所有運動的位置,及可以使用週期性的重複
  3. sequence 建立動畫運動的順序,等參數,我們在這堻]定時間參數
  4. scene 這是最動畫最後處理及燈光,鏡頭,背影等的設定,可以說是我們的攝影棚(舞台)
  5. browser 這個畫面有四個小視窗用來查看四個不 同方位,右邊還有所有物件的列表,主要是方便計設者在計設的查看方便

1.3 支援的檔案格式

支援的檔案格式可匯入(開啟)使用import
.3DS 3D studio
.LWO Lightwave
.OBJ WaveFront
.AN8 自己內定格式

可存檔的格式(匯出)
圖檔 .JPG
動畫檔 .AVI
自定格式 .AN8

1.4應用的觀念

在anim8or中,有4種模式,每一種模式有不同編輯視窗,各自獨立,一般編輯的順序如下(但是有些工具列使用相同的圖示容易造成你的困擾):

  1. 建立object,可以在上述1.2節中2,3,4模式中被引用
  2. 在figure中引用object中的物件,加入一些動畫的character,產生單張的figure
  3. 在sequence引用上述的figure,設定相關的時間參數
  4. scene,動畫的週邊環境的,如燈光及鏡頭
#動畫的產生是利用人類的視覺暫留原理,眼睛看到的影像,可 以在大腦中存留1/16秒,電視,電影等就是利用這個原理來產生動的效果,人類要感覺到動畫的流暢,大概要每秒30頁左右而我們製作動畫就是製作這單張 單張的圖片figure,當然有一些輔助工具可以讓你不用單張單張的繪制而是,製作第一張及最後一張,中間設定一些參數來描述其運動方式

1.5重要說明

我們進入object中建立新的物件,我們可以選擇不同的原型物件:

  1. sphere-球
  2. cube-立方體
  3. cylinder-圓柱體
  4. path-圖徑
  5. text-文字(不支援中文字)
  6. modifier-變型器
  7. mesh-正常的輯編物件
注意:在點編輯模式下無法修改其它物件,只能使用mesh, 如何得知是mesh或是其它的物件呢,在你選取物件是如果是黃色邊界則是代表是其它的原型物 件,而白色則為mesh
因此在 點編輯模式下如果要輯編該物件,必須使用build->convert to mesh然而在編輯的過程中,我們可以先應用某些物件所提供的特殊參數,先轉為該物件,應用結束後再轉換為原物件,但是有些轉換是單向的
#當我們直接用滑鼠拉出下面物件時,可能無法如你所願,其實快按兩下在物體 上會秀出該物件的參數,有時在這堶蚹儱|比較精確
#path在繪圖軟體有一種特殊的物件叫path(圖徑),如何解釋它呢? 我們首先將path和直線及曲線做區別,雖然path可以像直線及曲線般的編 輯,然而它是應用的物件(輔助工具,你可以想像它是三角板等),也就是最後的圖片或動畫是不會存在,一般是使用path在不規則形狀的線狀編輯,最後再轉 為其它物件,變為實體可見的畫面。

2.基礎

2.1滑鼠的使用

以下是滑鼠的操作方式是基本原理很重要的:

滑鼠按鍵
選取模式 移動模式 放大縮小模式 旋轉模式
左鍵
單選 按著不放可以拖曳到你要的地方,
x軸及Y軸可以移動
不放向左縮小,
向右放大
不放任意旋轉
右鍵
複選 可以改變Z軸 同座標軸,垂直為軸心旋轉
中鍵 alt+右鍵 不選 無同左鍵
單選-一次只能選取一個物件
複選-可以選取多個,在選擇新的,已選取的會保留
技巧:在點或線及面的編輯模式中,我們使用區塊選取時,因為是沒有方法來指定某一個平面,因此常會選到我們不要的點(而且本程式並無法隱藏選取的點或面或 線), 所以我的做法是選取完後,改變視角,然後按Alt,然後選取多選的點,線面,被選到的就變成不選,就可以排除額外選取的部份

2.2UNDO(復原)

有一些應用軟體是沒有的功能,在本程式0.7以後的 版本已經有的功能

功能 選單操作 快速鍵
undo edit->undo ctrl+z
redo edit->redo ctrl+y

至於可以undo多少次?完全根據你的圖的複雜程式及buffer的大小,undo的buffer是可以設定的(1-100MB),記住undo、 redo是不包含畫面的操作(觀看轉動等),同理存檔也不包含

file->configure 會顯示下面視窗其Undo Buffer(MB)


#一般的繪圖軟體有兩大操作:

  1. 物件的編輯,移動轉動等
  2. 設計時的相關參數的變動如觀看的角度,模式,網格,觀看的放大縮小等
undo只針對於物件的編輯動作而言,記錄其更改,而2的部份是無法復原的,而且存檔部份是無法

2.3tool tip(工具提示)

在主視窗下有一行狀態列,當你將游標停在圖示工具列上,狀態列的左邊會顯示簡短的說明
(我覺的多此一舉,因為說明太簡單了,說了等於沒說)

2.4主選單及工具列

這是一個典型的工具列
其操作同windows,如果你沒有使用過,請記住下面是圖示的顏色所代表的意義,你可以輔以觀看圖示的下凹代表選取
白色-已選擇
灰色-此功能無法使用
黑色-未選擇








2.5一般按鍵的意義


左上的四個按鈕群組是不同的編輯模式,四種模式你只能選一個
選取編輯模式-可以選取物件,及編輯物件,這是最常用的操作
觀看模式-切換螢幕觀看的,可以拉近拉遠,放大縮小,排列
座標軸模式-每一個物件都有含有一個座標軸,你可以在此改變其作標軸的 方位
點編輯模式-又可細分三種子模式(點,線,面)編輯模式,可以讓你做細 部的修改,點或線或面


其它工具

我們知道立體3D有三個軸,可以在編輯模式下,如何精確的控制,這是一 個輔助工具 ,按下去的表示該軸你可以自由的活動 (移動,旋轉),沒有按的就是鎖住無法移動
座標軸工具列,有三個 world,object,screen

六項基本編輯工具一次只能選一項

物件的選取 - 單獨物件直接用滑鼠左鍵點選 , 多個物件使用滑鼠右 鍵 ,請參考滑鼠的操作
區域的選取-
1.在選取編輯模式 ,則可以選取區域內的物件
2.在點編輯模式 ,則可選取(點或線或面)
移動
旋轉
非等比例的放大縮小:只有mesh的物件才可以使用
放大縮小,滑鼠向下↓縮小 ,向上↑放大

2.6上方工具列



復原
重復
剪下



編輯時的螢幕所顯示模型的模式,共有三種,你可以根據自己編輯的方便來 切換,一般我是使用中間的格式因為在編輯的過程中能夠容易的判別面及邊線,另外如果你的物件很複雜時儘量不要使用右邊的選項,如果使用右邊 ,你的電腦要發較多的時間運算,可能會因此而變的很慢,很慢

material-切換material的直式工作列顯示或不顯示

Arc Rotate-快速觀看,可以很簡單拉近,拉遠,放大縮小

Snap to grid-對齊格線

使用的物件列表

2.7鍵盤快速鍵

快速鍵 說明
Alt+RM 等於滑鼠中鍵
ctrl-A 選擇全部
ctrl-C 複製到剪貼簿
Ctrl-F 由 (wireframe切換到平滑的觀看格式
Ctrl-R Arc roate切換使用或不用
Ctrl-V 貼上
Ctrl-W 切換到wireframe
Ctrl-X 剪下
ctrl-Y 重複
ctrl-Z 復原
Ctrl-shift 和輸入法重複衝突 ,無法使用
1 切換到 1個視窗 (在 4個視窗點選其中一個 然後按1就啟動單一視窗 )
4 切換到 4個視窗
a arror-選取
d drag-區域選取
m move-移動
n non-uniform - 非等比例縮放
r rotate-旋轉
s size-等比例縮放
方向鍵 可單格微調 (位置 ,大小 )

2.8 Arc Rotate(快速旋轉觀看工具)


這個一個非常方便看圖工具,很容易由各個方向來觀看,一個圓 形在四個角落各有一個方格座標軸的顏色綠 (y),紅 (x),藍 (z)
滑鼠 說明
左鍵 arc rotate
外部 :順時或逆時鐘旋轉
上下方格:垂直方向旋轉
左右方格:水平方向旋轉
內部:任意方向旋轉
右鍵 移動
中鍵 放大縮小

註:所有操作如果有用到滑鼠,當滑鼠滑出工作視窗(非 anim8or視窗)時 ,其所做的操作無效 ,滑鼠放開後會自動復原狀

2.9 Anim8or物件的libraries(元件庫)

你可以使用任何的.an8檔案來當元件庫 ,也就是之前所設計的檔案 ,可以被後來的來引用
object->import,figure->import,sequence->import等等

2.10格線


我們可以使用option->grid來設定格線,或是使用內定值 ,然而內定值並不是固定的,而是根據你的螢幕來自動調整合理大小的格線,至於對齊格線,可以在上述 (snap to grid)設定或是按圖示 ,上述的設定會影響 ojbect,figure,sequence,但不會影響 scene
Show Grid-顯示格線
Black Lines-黑線(內定是灰或白)

2.11 Material editor


在第十章有詳細的介紹

2.12 visual quality(視覺品質)

view->preferences
其中就OpenGL Workspace說明如下:
在繪圖中我們可以三種格式來觀看物件

wireframe    flat    smooth
flat(shade) (最好用)
smooth File Output(檔案輸出的品質)
Frame Rate(動畫每秒幾頁)
Saving Images as .jpg and .bmp Files(file->RenderPreview可以產生 preview存成檔案或列印 )
Printing(你可以使用print和print Preview來列印,內定是 1024x768)
Configuration


有四種目錄
Project:專案
Texture:材質
Import:匯入
Image:
二個設定
start in Previous(載入先前最後的檔案)
Associate .3DS(將.3ds以anim8or為內定的開啟程式)


3.Object Editor

在物件編輯器中,你可以建立及修改一 3D物件 ,你可以在任何時候選擇 model->object進入物件編輯模式.它的基本畫面如下,最上面為選單有所有的功能,而左邊及選單下方是工具列,包含了常用操作及工具.


3.1 物件的編輯及操作


選取
區域選取
移動
旋轉
非等比例放大縮小(mesh才有效)
放大縮小

line,畫直線

curve,畫曲線,和line稱為 splines或 paths

texture coordinate(材質座標),將材質應用在物件上,操作方式類似ARC,在圓形的類以ARC的操作環內及代表物件的方框外,還有一個方框代表材質 (看不出用處 )右鍵->移動,左鍵->旋轉,中鍵->放大或縮小

3.2 基本物件

你有兩種方法來加入新的物件
  1. 使用匯入(ojbect->import)
  2. 使用內建的(原型 )primitives來加入
球(spheres),其參數有二種
  1. geodesic(晶球體繪製方式,有一參數是分割數0-6),菱形是 1
  2. lon/lat(經緯度的繪製方式)
方塊(blocks)
圓柱體(cylinders)
柏拉圖球(platonic solids)
多邊形(polygons)
字形,不支中文
變形器(modifier),用來對物件產生變形,有bend,stretch,warp,twist的方法

有一些指定參數在build->primitives
shpere(同圖示球 )
cylinder(同圖示圓柱)
rect.solid(同block)
tetrahedron(四面體 ,四個正三角形所組成)
cube(正方體,不要使用方塊)
octahedron(八面體)
dodecaheadron(12面體)
icosahedron(20<面體)



nogon(多邊形,同 polygons)但可以指定多少邊



3.3 splines(曲線尺)


有兩種 line,curve

它有主要有兩種模式
1.紅色代表端點,延伸的端點
2.果是淺綠色代表,進入修改模式 ,curve可以設定彎曲的角度

我們可以叫出兩個視窗:
1.對點快按兩下:Delete可刪除點


2.對線快按兩下:Split可以將線中分(加一新點)

如何進入淺綠色呢?先選取該物件,點一下要修改的點就會變成淺綠色

3.4 Text物件

不支援中文 ,除了旋轉移動等操作外,只可以執行下述兩種操作
fill->填入顏色
extrude->延伸,產生立體的字,其中seg參數是表示將字在前後分割成為幾塊
上述的操作原來的文字物件會變成 mesh

3.5 Filling

你可以轉換任何的封閉的spline為一個 flat選擇那些spline,然後 build->fill
你也可以建立複雜的 splines,包含了多個獨立的 curves.
選擇那些spline,然後build->join_splines
再來build->fill
你也可以建立包含文字
選擇文字,build->convert_to_spline
build->ungroup
然後和其它的splines,選取起來
build->join-splines

3.6 Extrusion(延伸)

splines多兩個操作你可以做 extrusion,lathing,它可以讓你由 splines變成立體
splines就是一些線的組合,我們可以將線延伸變成一個立體,
首先建立一個splines
然後Build->extrude
對話框:

操作的方式:
1.切換視角使用的要extrusion的方向為畫面上水平或垂直方向(觀看方便 )
2.build->extrude
a.Axis是對什麼軸作延伸,你可以定義path,根據path來作延伸,操作是選完本視窗後選取任一path就可以了
b.length長度
c.segment(區塊),它會在延伸的方向,分次完成 ,例如上述圖向參數 ,會分10次延伸 ,每次長度 20/10=2
如下圖分別為segment=1,2,3,4

d.cap: 正面或背面封閉 ,加蓋
e.texture coords:包含texture座標
f.Don't Tesselate Caps:最好打勾,如此圖形才會精簡 ,沒有多做一些分割
註:path是一個很好的工具試試看,下面是六邊形根據 path(曲線)做 exturde

3.7 Lathing(成型)

可以建立一個單一spline或截面積,利用 latching(環繞形成一個立體的物件 )
對話框:

下面是六邊形對y軸做latch

3.8 Modifiers( 變形器)


正常   twis   taper skew   curvature bend

用法 :
新建一個物件,再建立一個變形器,注意物件及變形器的座標軸,不同的座標軸會有不同的結果 將該物件放入變形器內 ,一定要放在堶 ,因變形效果僅止於內部
bind modifier(建立物件及變形器的關係)
unbind modifier (取消關係 )
effect modifier (確定變形結果 )
以下個操作可依照需求前後改變

  1. 一起選取物件及變形器 ,bind modifier
  2. 點選變形器,設定變形條件
  3. effect modifier
  1. 點選變形器 ,設定變形條件 ,變形器無法使用點操作模式來變形
  2. 加選要變形的物件,bind modifier
  3. effect modifier 最後設定build->modifiers->effect modifier
*操作說明:
  1. 新增時要注意座標軸切換到wire的模式會顯示注意座標軸
  2. 座標軸是變型物件的基準點這個基準點是保持不動的,如果要彎曲是相對於基準點來彎曲
  3. 有些操作都有方向性,也就是你做的twis,skew,bend均向 X方向
  4. 因上述所以我們必須針對移動或轉動到合適的位置
  5. 移動: 畫面中水平移動,滑鼠左鍵
    畫面中前後移動,滑鼠右鍵,可能無法顯示變動但是可以根據下面的狀態列position:(x,y,z)
  6. 轉動: 畫面中任意轉動,滑鼠左鍵
    畫面中水平轉動,滑鼠右鍵

3.9 Mirroring鏡射(複製)

鏡射其本上功能不大因為只能單獨一個鏡射,而無法多個
註 :為什麼是鏡射呢 ?因為在物體前擺個鏡子 ,會產生該物體一個或多個影像

3.10 Subdivison

將物件平滑化它原來的意義是(smoothing),它會將 mesh的邊角變的圓滑
有一種技術叫box modeling,你可以model複雜的物件使用一個簡單的 box

3.11 Subdivision(轉換為Subdivistion物件)

你可以轉換mesh成為一個S物件,使用build-convert to subdivided的命令.這是一種較簡單的方式來編輯 ,它會將你的物件弄平滑,產生較細的網格 ,然而這些細的網格 ,並無法編輯所以比較好控制,等大概的形狀好了再將其轉換為 mesh,如此就可以編輯細的網格.
如此設計的方法是使用大方塊來構成大概的形狀,轉換為已subdivision object變成平滑後,調整
後再轉為一般的mesh做細部的調整
注意:不要做太多次 ,如果太多次電腦會變的很慢,因為要控制的點太多了

3.12 Subdivide faces

這個功能不同於3.10及3.11不要弄混了,這堿O是分割平面,如果你給的參數是1的話則每一個邊界會分割一半,而一個平面則會變成四個,至於其它的值 就不知道了..

3.13 Front and Back(新增功能)


在點編輯模式下,這個功能是讓你可以容易選取所有的點、面、或線,它有 三種狀態
1.Front-只選前面
2.Back -只選取後面
3.Front和Back-全選 ,預設

3.14 Cut 工具(新增功能)


在點編輯模式下,這個分割工具,可以讓你輕易的分割不同的物件
如何分割呢
1.進入點編輯模式
2.按下左圖示
3.在物件要分割的邊界,滑鼠左鍵下不放然後拖曳出一條邊界(紅線)
4.放開滑鼠,則要被分割的物件,會加入足以分割該物件的點,且那些點在選取的狀態下
5.目前的作用只是加入點,並未真正分割
6.執行(edit->loop cut),會真正將其分成兩個物件

3.15 shell 工具(新增功能)


在點編輯模式下,如果你要建立一個厚度的殼,可以使用這個工具,但是原 物件
必須不是在封閉的區間內才可以,也就任何物件必須要有一面是沒有空的才可以
1.進入點編輯模式
2.拉下左圖示
3.在要建立shell滑鼠左鍵下不放然後拖曳,如果可以建立可以即時看到效果,
然後在合乎你要求的時放開滑鼠

3.16 Bump 工具(新增功能)


在點編輯模式下,讓選取的面突出

3.17 Point slide工具(新增功能)


在點編輯模式下,讓選取的點,往某個延伸的方向移動,只能選取單獨的點
1.進入點編輯模式
2.接下左圖示
3.點選某一點,變成紅色,不要放開滑鼠,移動你的滑鼠,如果可以移動可以即時看到效果

Morph Targets

morph target 是一種物件變形,某一些或是全部的點移動到不同的形狀.以下是一個人類表情的範例,如果你要人物張口,你必須建立變形"morph target".  你可以產生平滑的動畫在原始的閉口到張口使用單一的控制器.  當你增加控制器的值它就會如下圖
 

人物的口張開. 

臉的自然表情.  臉的右手邊是使用"morph target"所建立,它在笑.  變形中的值是1/3 和 2/3.
建立一個變形的目標, 你首先要建立一個基本的模形.  It's important to put the finishing touches on your model first since altering the base model can corrupt any morph targets you have added.  You then can make a morph using the Build->MorphTargets->New command.  確定給它一個有意義的名稱如"smile" 如此你可以它當你在使用
Scene editor.
再來編輯你的點編輯模式移動點在任意的形狀.  當你完成之後使用Build->MorphTargets->None 命令回到基本的形狀或持續加入其它的變形.
注意:  如果使用Subdivision 物件當作你的模形,你將只有少許的點可以應用.



4.物件編輯(點編 輯器)

物件編輯這個圖示是點編輯程式,它是對物件做細部修改的良好工具 ,因此學會它你才能靈活運用 anim8or,請先將其它物件轉為mesh才可以做如下的操作

點編輯模式有三種選取模式


點-選取單一點 ,或多點
線-選取邊界的線
面-選取面(面可以單獨應用material,選取一些面然後)

4.1 點編輯


1.先插入一個球
2.球要先轉為mesh,然後進入點編輯模式
3.你可以選取點
4.在這時你可以做一些基本的操作,刪除等比例或不等比例
(雞蛋)的放 大縮小,移動等,多點的縮放,移動是可以使用哦!


4.2 邊界編輯

進入線編輯模式
如何進入邊界參數編輯器
1.點選邊線兩下
2.如果你選取多個邊界,edit->Edge Property...

3.如果你選取Creased則會填入平面,如下圓的下半部

4.至於另一個參數Rounded它是類似smoonth,你可以調整邊界的平滑程度,有0-7

4.3 面編輯

你可以刪除一個面,但是點及邊線,仍舊存在.你無法移動,旋轉或是縮放選取的面(在點或線模式才可以),這是因為緊鄰的面不知如何處理.
你選取的面在顯示時,正面是黃色的,而背面是藍色的

4.4 材質的應用

1.獨立的面
2.一個mesh

4.5 新增一個點和邊界

你可以加入一個新的點和邊界,使用圖示
一般來講它會同時產生點和邊界(兩點),只要獨立的點才不會產生邊界
用法:
加入點:
  1. 在已存在物件加入點及線-先選取原物件已存在的點 ,然後拖曳到想要新增的地方(你新增的點)
  2. 新增獨立的點-按SHIT不放,使用滑鼠左鍵加入,並可以拖曳到想要的地方
  3. 如果新增點的附近已存在一個點,會產生合併的現象,你在拖曳時最近的點會變成紅色 ,如果不要這要的預設,可以使用 shift來產生獨立的點

4.6 加入面


  1. 要選取封閉的邊界
  2. 所有選取的邊界,必需不是兩個或是多個已存在面的邊界
    顏色會告訴一個邊界屬於幾個面的
邊界的數目
顏色
邊界數
0
1
2
>=3
edit->FillHoles:
邊界的顏色3.可以一次多選邊界,然後批次完成封閉的 3邊界
然後在填滿4的邊界,以此類推, 直到沒有可以合成一個面為止
一個平面構成要素是至少三個點( 三條邊界 )
你也可以應用 edit->Flipnormals size="1"和 edit->FixNormals

4.4 連接不同的meshes

  1. 將兩個要連接的物件 ,要連接的地方,放在附近 ,留下一個小空隙
  2. 選取兩個meshes,bulid->join solids
  3. 進入點編輯模式,兩個間加入邊界
  4. 選擇所有邊界,edit->FillHoles

4.5 合併點

下圖是edit->merege points的對話框,其值是合併兩點間的最大距離,如果小於兩點間的距離,則不會合併,大於的才會合併
  1. 合併兩點-選取兩個點,edit->merge points,出現上述視窗後輸入兩點間距離,就會變成一個點,其平面也會合併
  2. 合併多個點-選取要要合併的數個點,數量要對稱,後執行edit->merge points,然後輸入點之間的距離,則程式會自動幫你合併各個相近的點


一般的操作方法如下(先合併點,再合併mesh)
  1. 合併兩個mesh,是有相同的連接點的時候可以使用合併點來
  2. 合併兩個mesh,有時候你可能先建立好一個半個對稱的物件,使用mirror等來複製 ,
    然後選取兩個物件,build->Join Solids,再選取點edit->merge points

4.6 面的延伸操作

這裡所有的應用都必須是在面的模式下才有用,而且面不一定是四方形,可以是圓形及其它可構成面的任何形狀 將選取的面,可以垂直選取的面等面積的往外或往內延伸
選取多個面,上述是等面積 ,這堳h是保持 ,鄰近面的連接
將選取的面,沿著中心點扭轉
放大縮小往外或往內延伸的面 ,記住如果往內則最後面那個面是單一的平面
延伸出一個尖的
延伸出一個錐形而上方包留原平面的形狀
如果存在一個平面 ,我們要在平面內建立另一個平面時使用 , 可以用來新增門 ,窗戶 ,或眼晴
bridge
1.本身的兩個面,如果是實心,變空心
2.本身的兩個面,如果是空心,變實心
3.不同物件的兩個面,同2

flatten:同字的意義,就是將一組選取的面 ,合成一個平面
merge face:同字意

4.7選取工具

選取工具是可以加快使用者編輯的速度
edit->select
invert selection

反向選取,原選取的變成不選,沒選的變成選取
Grow face selection

在面編輯模式,將選取面往外擴張到相鄰的面
select connected

選取連在一起的點或線或面
select by Material

根據所使用的texture來選取(未測)
select Face edges
將所選取面的邊界選取
quad loop select
quad(四週),在線編輯模式,選取某一封閉線一段,可以透過這個命 令變成選取封閉
quad ring select


在線編輯模式,選取某一條線,可以透過這個命令變成對稱某一個軸心



5.Figure

是用來設計動畫的characters(人物動畫),應用到anim8or的 scenes這埵釵h了bone structure 或稱為skeleton,你可以設定一些物理動作的特性,下圖為其工具列,只有兩種模式(編輯/瀏覽)

5.1 新增的工具



5.2 建立骨骼

每一個figure都是由一個基本的骨骼 .加入一個子骨骼在根骨骼上
當我們一開啟figure的編輯視窗時,在視窗的正中間都會有一個黑色的三角形,那就是 root bone.
所有的其它部份都是由它所延伸出來的

5.3固定關節

以下關節部份的參數


5.4

在建立一個 figure 有兩種不同的部份 :
body:可見的部份
bone:支點部份
你將會引用在ojbect所編輯的物件,而且可以多次引用,而修改物件時只要在 object editor 中修改就可以一次就可以了 ,所有引用的部份均會被更新

5.5 figure 編輯操作

bone(skeleton)部份
1.轉動可活動的關節
2.改變關節的大小
3.新增關節部份
4.加入skin
可以使用兩個按鈕來切換bones和 body 的可見或不可見
1.顯示或不顯示骨骼
2.顯示或不顯示 body


free 關節可以自由的轉動
lckd 動畫時才會影響到
min 最小角度 -359<=min<=359
default 內定角度 default 介於最大及最小
max 最大角度 -359<=max<=359, 而且 max>min
no limtits 同 free

會顯示不同 x,y,z 軸關節的角度限制,角度的限制目前好像是|max-min|<=359

座標軸的顏色
x-綠
y-藍
z-粉紅

在我們繪制動畫時有一個很重的的工作是運動的模擬,但是如何模擬呢?或是將模擬的動作數據化呢?
變成x,y,z的轉動角度呢?
  1. 這個功能最好按下,如下圖
    變成
    我們可以很明顯的看出它秀出了該骨骼可轉動的角度
  2. 選擇適當的視角,如果你要使用預設的視角,則要轉動的部份(骨骼)最好是對著你,也就是軸心是由你的眼睛到螢幕,如此轉動角度的設定才能完全 呈現在你 的面前,再來就是角度的設定x,y,z軸的正值的方向是0度,以下圖為例,轉動軸是z,而x軸為0,反時鐘方向遞增回到x軸為360
  3. 座標系的問題,每一個物件(bone)都有自己的座標系,而轉動的座標系是完全依據該bone的座標系,因此我們不要以畫面上左下角的座標軸 為基礎, 當你有調整過bone的角度時,就會和原始的座標系不同,此時可以以 座標軸的顏色 x-綠,y-藍,z-粉紅,來區分



5.4 加入body

加入一旦你建好的骨架部份,你必須加入可見的身體部份
使用build->AddObject 的選項來加它, 加入的物件會如同骨架部份的動作
你也可以使用簡單的圓柱體或是球體(像關節及骨骼),可以快速的來測試觀看骨骼的行動
你也可以改變它們的參數,如顏色..

5.5 加入皮膚

skin,當我們加入物件時,如果關節在做移動或是轉動時,如果物件完整的跟隨著運動其結果是很假的,很像機器人,尢其是關節部份,其和真人最大的不 同是人的骨骼上覆有肌肉及皮膚,我們在移動或轉動時,不同的肌肉會有不同的位移量,而skin的功能就是讓設定這個,如下圖,你可以看到skin,黃 色部份我們將其視為骨骼部份,介於黃色->橘色部份是肉的部份,它有六個控制點outer,inner,length (兩個端點各有這三點),
1.outer-控制外部(橘色)的放大及縮小
2.inter-控制內部(黃色)的放大及縮小
3.length-控制其長度

如何進入呢?
建立的順序是骨骼->BODY->SKIN,這是必要的,也就是說如果沒有 BONE,就無法 body 或 skin 的動作

按一下上述的圖示

接下來,了解SKIN圖中所代表的意義,由上我們已知可以修改,可是你知道它如何影響到運動嗎?
我觀察的結果,我直接就提黃色(內部)部份當做骨骼,而橘色到黃色則為皮膚的部份,而骨骼部份是完整位移,皮膚的部份則依由內至外部的相等位置而有不同, 但是必須蓋過整個物件否則變型無法應用在覆蓋的部份,當在運 動時皮膚部份會產生變型,可能會伸長或是收縮,這時我們要考慮骨骼的長度,相對轉動的角度,
#自己並不是很了解,但看到別人畫的實例,猜測如上的說明,根據別人的實例 其用法是儘量將骨骼覆蓋在物件的全部,僅留下一小部份的空間給橘色部份,而橘色部份要完全覆蓋整個物件,大部份還要超過
下圖是一個bone及一個skin(當然只有一個bone及skin是完全沒有的用處)

 

由於有時候無法很準確的定位因此你可以直接對bone快按兩下,帶出下面的視窗來設定
base是bone固定端
end是bone可移動端
offset是以base(0)->end(100)可以考過100,這堿O設覆蓋(長度)
至於inner及outer是圓的半徑吧,而且inner一定小於等於outer


#如果你是使用滑鼠來變更上述設定,記住向右,及向左的作用(右大或長,左 小或短)



6.Sequence Editor

加入sequence根據之前的 figure 一頁一頁的組合起來 , 我們在 figure 中已經設定我 bone 的結構 ,由於使用一頁頁的設定螢幕太浪費時間了 , 因為有一些動作 (如擺手的動作) 我們可以預測它的擺動方向 , 因此有簡單的方法是設定在運動過程中,其中的運動過程 , 則是根據設定來轉動或是移動 , 因此簡少了中間的設定 , 而這些定點是我們稍為 keyframe
注意在sequence 中一般是不設定移動,只有設定某物件在定
What is key?
如果你必須設定每一個frame 的關節的動作
sequence 的流程
mode->sequence
sequence-> 選擇 figure
至下方time 點選所要產生轉動的bone, 在尺規上點選所要定義的 frame

7.Scene Editor

你可以想像這堿O一個攝影棚,你需要燈光,被拍照的對象,攝影機移動的方向,等等
而 scene 就是提供這樣的編輯場所,我們可以引用別的編輯器的物件(在scene 稱為 element) 到這堥
下面簡介工具
切換camera及燈光的可不可見, 一般來講在正常的編輯狀況下是不需要攝機及燈光,因為它會防礙畫面其的物件的移動 , 除非我們要改變攝機及燈光的位置及角度才讓可見

燈光
1.infinte: 類似太陽光,所有的光線都是平行
2.local: 類以燈炮,光線成為放射狀
3.spotlights: 投射燈(類似本地光線但是,燈光被限制在某一個角度內 )
target
它是一個假的物件,我們把它來當作可是鏡頭或是燈光所要對追蹤的目標,當你要使用動態的燈光或是鏡頭時才會用到,你可以使用build->add target,然後在別的物件的參考加入reative ->face other加入該target的名稱

Object Properties Dialog


Name:
Object: 真實物件的名稱
Location: 所在的座標x,y,z
Parent: 它的父親是誰則,父親移動它也會跟著移動
Orientation(PYR),pitch 沿著 x 軸旋轉 ,yaw 沿著 y 軸旋轉 ,roll 沿著 z 軸旋轉
Relative to:
enable roll:
visible
shadows: 如果你要產生陰影,casts打勾,如果別的物體的陰影要顯示在本物體上receives 打勾


* 注意:陰影只有在scene editor中rendered images才可以看見其它地方並無法看到.也就是說要執行render才看得到
最後在網路relase notes 看到View->Preferences 其中shadow要打勾

注意: 要產生陰影必須下面4項都要成立才可能產生
1. 阻擋光線的物體 casts 要打勾
2. 而顯示陰影的物體 receives 打勾
3. 來源光源 ->advance->cast-shadow 打勾
4. view->preferences中的 shadow要打勾,br> editing properties:
locked
hidded
Orientation(方位)
name
object
location
parent

pitch,yaw,roll(X,Y,Z)

燈光參數對話(我不知如何調整光線的強弱)
   
光線有三種:infinite,local,spot
infinite: 可以當做太陽光,其特性是平行光,光線強弱無關遠近
local: 是點光源,
spot: 是投射光,有角度
=======================================================
casts shadows 投射陰影
volume : 繪製會比較快,有一些限制
ray traced: 比較慢,而陰影是有分hard及soft
                 
所謂hard是陰影亮暗分明,較不真實 
而soft 則是產生如亮暗間漸層(模糊) 的感覺


所有的環境只能在camera view才可以看到效果
solid: 好像無效
image: 在camera的鏡頭是一個四方型,而image
會剛好會合乎鏡頭的大小,而且是隨著鏡頭跑
panarama: 環繞的感覺 , 產生一個如柱狀的環
繞圖形,不會合乎鏡頭大小
ground gird: 在 y 軸 =0 產生格狀的地板
fog: 是天空的感覺,設定霧, 如果沒有地板不要使用



8.Animation (動畫)

這個單元是設定你的動畫的位置,顏色和大小等 .電腦會自動運算介於兩個 key frame 中的值,你可以加入多個key 以取得更好的控制.除了基本的值有一些額外的值可以設定Animation with Key frames
你可以按下 key button. 它的背景變為綠色.切換到新的 frame 按一下 time track. 然後選擇一個單位移動到新的位置 . 程式將會加入一個 key frames. 當你按 play 按鈕,你的 element將會移動
1. 沒有按 key button: 所做的修改會影響所有的frames
2. 按下key button: 所做的修改只影響單張所在的frame, 而附近的 frame 則會平順的切換至你設定
例如移動
有按key button 會變成類似拖曳(有一些並沒有移動,只變成延伸)
沒有按key button 會變成整個移動

Animating figures with sequences

上圖是 sequence 的 time tracer
我們可以看出來它是一個 bone 有 3 個軸 x y z , 而x,y,z 是否存在要看在 bone edit 有無設定為free, 若沒有設為 free 就不會存在
  1. 尺標的單位是總長度是40 frames(0-39), 每一個間隔是一個 frame
  2. 由畫面可以看到三個項目 sequence01,bone01-X,bone01-Y 分別對照右手邊的尺標 , 我們可以看到尺標上有方形的點 , 其表示有設定 key frame, 你可以單獨設定不同的軸 , 而所有 key frame 會顯示在sequence 上
  3. 如何新增 key frame, 可以點選左邊的字上 , 或是右手邊的尺規的 x,y 或 z, 建議使用右手邊尺規 , 因為在點選的過程也選取了 frame
    加入一些時間
controllers ( 看不懂 )
當你使任何物件產生移動 , 旋轉 , 或是動作 , 均會產生一個控制器 controller, 如果所有的物件不會產生動畫 , 就不會有它是包含了一些參數的資料結構
float
point3 (RGB)
orientation PYR(pitch,yaw,roll)( 前後 , 左右 ,?)
boolean 只有真或假

editing keys
我們可以在 squence editor(time tracer) 中對 bone 的範圍內點兩下 , 會根據你點選的 x,y,z 而有不同

而在scene editor上在time tracer的左邊選單上選擇 position則會出現下面的對話框

Editing Segments( 上圖的editseg)
現在本程式還沒有完全完成(原作者說的) >
它是用來設定物體移動和frame之間的設定, 在之前我們只設定基本的
  1. 我們移動我們要移動的物體,可以看到其物件原始所在的到我們拖放到的地方會有一直線產生 ,接著我們就要編輯這一條線,切換到spline,double click這條線你可以加入好幾段,並指定 frames 的間隔 
  2. 移動的速度可以由frame 的個數及移動的距離來決定,steady,ease ,hard 好像也是速度

上圖的之前的figure及sequence中的設定主要是針對轉動,但是如何在畫面中產生物體,燈光或是鏡頭的移動呢 ?
請依據下面的動作:
  1. 上述圖式左下及右下(如果要路徑會顯示) 圴按下
  2. 先選取所要的物件
  3. 進入移動或是旋轉模式
  4. 點選下方的time tracer到所要的frame(隨便選一個不用精確的選取,重點在frame)
  5. 移動或轉動你的物件重複3-5需要的動作
  6. 物件的下方會產生一條線,這一條線就是你物件的移動路徑
  7. 我們可以點選path的圖示來修改這條path
攝影機(鏡頭對著)永遠面對一個會動的物件
  1. 選取攝影機
  2. build->face target
  3. 選取物件
如此鏡頭永遠會面對該物件

後記:
學了這個 3D 動畫 ,有一個感覺就是如果要畫比較精確的圖可能沒有辦法(這好像是一般3D軟體的通病,如果要精確的結果必須使用cad的軟體) ,而且有些動作做完之後要作修改會變的很困難, 還有就是背景的處理不是很理想,由於沒有圓 可以使用 build->primitives->N-Gon, 快速功能鍵不足也是一小缺失 , 許多其它的軟體會自動判別模式, 這個較體則需要手動一步一步照規矩來,對於其它應用的學習可以找一本同性質的其它3D軟體書來參照,可以加速自我的學習速度.
#最近有一個感想是學的愈多愈覺的這個軟體真的是很簡單,所謂舉一反三,觸類旁通,很多東西都突然間的豁然開朗